30年不解之缘,《勇者斗恶龙》与“打工人”鸟山明的故事

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GameLook报道/熟悉喜爱玩日本游戏的玩家,可能会听说过一个夸张的故事:“每当一款《勇者斗恶龙(Dragon Quest简称DQ)》的新作发售,就有无数的未成年学生逃课、成年人上班请假,为的就是第一时间能够购买和玩到最新的勇者斗恶龙作品。因为勇者斗恶龙作品的火爆,造成的这些社会现象,导致日本颁布了勇者斗恶龙作品只允许在非工作日时间段发售的法律。”

这个日本游戏界如此夸张的故事,其中造成大量学生为买游戏逃课是真,但日本政府因此颁布了新法律条文当然是假,正因为有这么浮夸的故事,才用侧面说明了勇者斗恶龙系列作品,在日本玩家群体中的影响力。

《勇者斗恶龙》第1部游戏卡带的包装封面

日本国民级RPG的诞生

仅单一从游戏对日本本土的影响力来说,可以被称之为日本国民级游戏的,那就只有勇者斗恶龙系列了。整个勇者斗恶龙系列作品,从1986年起的第一部作品,系列横跨30多年的时间,大大小小十几部作品,整体销量在今年初略统计已经达到了8000万份的傲人成绩。这款经久不衰的IP,在全世界都拥有超高的人气,虽然在中国地区因为游戏引进的特殊原因,并没有太多中国玩家玩过此系列作品,但在日本本土地区的火爆程度与“国民RPG”游戏的头衔,充分说明了日本玩家对其系列的喜爱。

在二十世纪八十年代的日本,个人电脑产品的普及率在整个日本也就10%左右的普及率几十万台,一个电脑游戏当时如果能够卖出3万份,就算得上是轰动全国的大新闻了,但是任天堂的家用游戏主机FC,在日本拥有大约350多万台的普及量,发布在FC平台上的《勇者斗恶龙1》借着FC家用主机的东风,在日本斩获了惊人的150万份的游戏销量,要知道这个丧心病狂的数字纪录是在80年代创造的。也是因为当时销售的火爆,才有了本文开头所介绍的夸张故事。

说到勇者斗恶龙的诞生,就不得不提DQ之父堀井雄二了,1982年的ENIX(艾尼克斯)游戏制作公司举办了一项电子游戏程序的竞赛,此次项目中的参赛者大部分都是其后勇者斗恶龙第一部作品的开发制作者,堀井雄二也在比赛中一举成功拿下优胜。堀井雄二在与制作团队开发《勇者斗恶龙1》时,由两款欧美的RPG游戏对其影响极为深远,一款名叫《巫术》一款叫《创世纪》。堀井雄二将《巫术》中的人物能力数值与《创世纪》中全屏幕地图两种设定完美融合在了一起,于是游戏的基础玩法就此形成。

数值系统成为DQ系列的标配

堀井雄二当年选择FC作为平台的因素有很多,除了FC当年在日本家庭中的占有量,另外一个因素就是他希望玩家能够拥有存档功能,不过当年的FC只有64KB ROM供开发者使用,面对存储介质的技术瓶颈限制,当年的游戏开发者也是使用了各种招数来解决这个问题,早期FC的游戏画面,大多数以对称的形式堆叠而成,这样只用存储少量的图片,就可以堆叠出各种图像,这也是为什么当时的FC游戏人物或地图都是对称结构。

堀井雄二所画的地图原稿

除了图像之外,声音文件更加占存储空间,堀井雄二直接将人物的对话全部以文本形式出现,这也是勇者斗恶龙系列“哑巴主角”的由来。

这套“哑巴主角”的设定,虽然目的是为了节约存贮空间,但是也间接的歪打正着,增加了游戏的“代入感”。有很多迷恋勇者斗恶龙系列的玩家,都会提到这个系列游戏代入感很强。因为让游戏角色不说话,正好是为了去除角色与玩家之间的差异,角色说话的语气、声调、内心想法等等全靠玩家自行脑补,完美的符合每个不同玩家心中千奇百怪的想法,正所谓“得不到的才是最好的,见不到的才是最美的”。

与鸟山明携手走过的30年

搞定了基础玩法之后,剩下的就是人物美术设定了,当时正值漫画大师鸟山明的旷世奇作《龙珠》在日本漫画界风光无限的时候,堀井雄二抱着试一试的心态前去邀请鸟山明来担当《勇者斗恶龙1》的角色与怪兽形象设计,通过几十年后鸟山明的采访回忆中我们得知道,当时鸟山明并没有多想什么,觉得有工作找上门来是一件好事,就随口允诺了下来,现在结果我们都知道了,这一次强强联手合作,持续时间长达超过30多年。

年轻时的鸟山明

鸟山明在接下勇者斗恶龙人物与怪物设计工作的时候,自己还继续着杂志周刊少年jump的《龙珠》漫画连载工作,但是为了游戏开发工作进程的顺利推进,鸟山明依然挤出了时间来完成勇者斗恶龙的设计工作,全世界各行各业的大佬们都用实际行动为我们证明了亘古不变的道理:“时间挤挤总是会有的。”

日本媒体NHK制作过一则勇者斗恶龙制作纪录片,其中鸟山明作为角色主设遇到过一些有趣的事。勇者斗恶龙系列的美术风格一直都没有改变过,堀井雄二也尝试与鸟山明沟通改变其中一些美术设定,其中希望给主人公增加兜帽的设定。

不过随后就被鸟山明一封非常委婉的邮件说明给回绝了,鸟山明当时在邮件中说道:“虽然修改划不了多少时间,但如果加上兜帽的话,剑的位置就会移动到腰部,腰带上打的结也就不存在了,这看起来会有些不那么像勇者,你觉得没有问题吗?个人觉得现在的形象比较帅。”

鸟山明当时的回复内容

用我们现代需求双方的角度去回看这件事,简单的翻译一下,乙方大佬鸟山明霸气的对甲方爸爸说道:“我觉得很好,不用改!”这或许就是来自于大佬对作品的坚持吧。

从勇者斗恶龙第一部作品到现在的《勇者斗恶龙11》历经数十个作品,人物设计工作一干就是30年(到2020年已经34年),鸟山明为游戏作品所绘制的角色和怪物形象已经超过了500多种,在玩家们能看到的这500多种角色形象的背后,是大量被最终遗弃不用的作品。NHK纪录片制作组也询问过鸟山明是什么能够让其在这份工作中坚持30多年?

鸟山明回复道:“当初并没有想太多,很随意的就接下了这份工作,那个年代对于RPG游戏也没有什么概念,老实说如果之前就知道这份工作会持续这么久,我也就会拒绝的。勇者斗恶龙的角色设计是一份既快乐也辛苦的工作,虽然说是幻想题材,但不能完全脱离时代设定随意发挥,需求方的要求非常详细,设计自由度很低,偶尔想搞搞花样的时候,很可能最终作品被枪毙掉,所以很怀念那些自由发挥设计怪的时光,但是接受了一份工作就不会半途而废,自己正在很努力的设计中,请大家拭目以待。”

龙王等怪物原画

在DQ系列作品演化的过程中,近几年的DQ作品制作组想要摆脱鸟山明的美术风格,也就是说制作组想要改变DQ系列一贯的美术风格,尝试更加符合时下游戏审美的设计。在2019年上映的勇者斗恶龙3D动画电影中,制作方就舍弃了DQ一贯的鸟山明人设风格,给出的理由是因为鸟山明画风下那些可爱的魔物与厚重的故事性不太搭。

虽然电影在日本国内的反响不错,但是对于海外的老游戏粉丝来说,这一招坏棋,很多海外玩家对于新的人设风格表示不满,人设风格的改变直接导致不是当年的味道,勾不起自己当年游玩DQ作品的回忆。



3D电影宣传片

青春回忆,纯正的JRPG

DQ系列作品,能够这么多年一直经久不衰,一代代作品粉丝都非常买账,有一个重要的原因就是整个系列风格保持了一致性,在这个手游作品大行其道的时代,史克威尔·艾尼克斯也发行过3款以DQ系列为基础设计的手游,其中《ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト(勇者斗恶龙怪兽仙境super light)》是一款2014年推出的RPG手游,游戏的美术风格还是保持了鸟山明的DQ系列风格,没有在美术风格上进行大刀阔斧的改变。本作从2014年推出一直持续运营到现今,在手游行业算是非常难得的佳作,一般的手游作品并没有这么长的寿命周期,说明日本玩家对于DQ系列传统坚持的作品还是非常喜爱的。

DQ系列手游《勇者斗恶龙怪兽仙境super light》

在主机平台,最新的《勇者斗恶龙11》还是鸟山明作为主人物设计,随着时代画面技术的进步,以前那些像素图片组合而成的怪物,需要玩家结合着鸟山明的原画进行脑补形象,现在的这些经典怪物与人物都已经有了非常棒的画面表现,鸟山明风格的人物在现代3D画面技术下形象更加丰满,味道却还是那个卡通风格味道。

《勇者斗恶龙11》人物画面

总结

DQ系列显然不是一款适合所有玩家喜爱的作品,但是这个长寿系列依然保持着对传统风格的坚持,诸多系列作品之后对于一些设计缺点也细细打磨干净,留下了系列作品最精华的部分,这就是一个开发团队对于纯正的JRPG游戏的坚持,相信真正喜爱JRPG游戏的玩家一定不会对于DQ系列失望。

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