2款游戏收入超1亿美元-‘门外汉’的成功之路

游戏Mod《盖瑞模组》的开发者Garry Newman不仅因此获得了5000万美元左右的收入,2款游戏收入超1亿美元 还成功做出了另一款大作《Rust》,两款游戏的(累计)收入已经超过了1亿美元。2款游戏收入超1亿美元 据Gamelook了解,Newman并不是游戏开发者出身,也从来没有加入过游戏工作室,而是一家约会网站的程序猿。可是,一个‘门外汉’是怎么做出了千万美元级的大作?他在游戏行业又是如何获得连续成功的?请看Gamelook带来的解读:


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Gamelook报道/在欧美市场,游戏Mod帮助很多游戏获得了成功,通过内置的编辑器,玩家们不仅可以创作自己想要的体验,还可以很大程度上弥补游戏内容消耗过快的问题。而且,一些游戏Mod凭借优秀的玩法和极高的人气而变了独立出来的大作,比如DotA地图催生了数十个MOBA游戏,就连War3的发行商暴雪最近也发布了自己的《风暴英雄》。

《盖瑞模组(Garry’s Mod)》也是从Mod成为独立游戏的自制地图之一,它的开发者Garry Newman不仅因此获得了5000万美元左右的收入,还成功做出了另一款大作《Rust》,并且后者在6个月内就获得了3200万美元收入,如今,两款游戏的(累计)收入已经超过了1亿美元。

据Gamelook了解,Newman并不是游戏开发者出身,也从来没有加入过游戏工作室,而是一家约会网站的程序猿。可是,一个‘门外汉’是怎么做出了千万美元级的大作?他在游戏行业又是如何获得连续成功的?请看Gamelook带来的解读:

《Rust》玩家Mod模式录制的玩法视频

两款独立沙盒游戏连续成功:累计收入破1亿美元

Garry Newman的成名作《盖瑞模组》是他在2004年创作,最初是免费的《半条命》游戏Mod,在2006年正式以9.99美元的价格登录Steam平台,在这款游戏里,玩家们没有目标、任务,也没有任何限制,玩家们只有一个物理枪和一个工具枪,他们可以通过这些收集、制造物品,也可以建造不同的建筑,玩家们在游戏中的目的就是生存。

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《盖瑞模组》游戏截图

另外,玩家们还可以在其他玩家制作的Mod里进行游戏,这些Mod通常是带有任务或者限制的,这些Mod也是该游戏得以持续受欢迎的原因之一。2014年9月,该游戏的销量已经突破了600万份,目前,这个数字已经超过了910万,按照该游戏9.9美元的定价,即便是算上折扣销售,《盖瑞模组》的累计收入也至少超过了5000万美元。

《盖瑞模组》成功之后,Newman获得了足够的资金,并且组成了Facepunch Studios工作室,开始了另一款游戏《Rust》的研发,最初的团队只有3人,因此他们毫无疑问的选择了Unity引擎。该游戏最初的灵感来自生存射击游戏《DayZ》,不过在项目完成了接近一半的时候,Newman决定推翻重做,所以《Rust》并不是射击游戏,而是另一款沙盒生存游戏。

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《Rust》操作界面

和很多沙盒游戏不同的是,《Rust》一开始推出的时候只有多人模式,所有的玩家都被放到一个开放世界里,手里只有一块石头和一根火炬,通过采集原材料制作物品、击杀动物或者其他玩家的方式获得食物和资源,并且通过制作的物品和获得的资源建设要塞,还可以制作武器进行战斗或者防身。在特殊的游戏场景中,玩家们还可以获得打造图,通过打造图可以制作更为高级的工具或者武器。

游戏的世界是完全自由的,所以玩家们可以相互攻击,也会受到来自野生动物的攻击,而且该游戏的设置是永久死亡机制。因此在游戏过程中,玩家们除了避免角色被饿死、溺死或者野生动物攻击致死之外,还需要提防其他玩家的攻击。不过,很多玩家们都组成了军团,他们联合打造要塞,共同击败野外强大的生物并获得资源。和《盖瑞模组》类似,玩家们一样可以创作自制的地图,在不同的地图里,玩家们扮演不同的角色,完成不同的任务。

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玩家们建造的‘监狱’

对于很多游戏制作人来说,一款大作之后往往很难有续作能够匹敌前一款游戏,但Newman绝对是个意外。在2013年11月发布之后,《Rust》2周就获得了前作过去9年来40%的收入,6个月就超过了160万销量,带来了3200万美元的收入(Rust定价19.99美元,当时《盖瑞模组》的收入为3000万美元左右),截至目前,Newman新游戏《Rust》的销量已经超过了260万份,两款游戏的累计收入突破了1亿美元。

从被炒鱿鱼到亿万美元收入:一个‘门外汉’的成功之路

和许多成功的独立开发者类似,Garry Newman并不是游戏开发者起家,也从来没有在任何一家游戏公司上过班。Newman出生在英国英格兰的Walsall,在2004年左右的时候,20岁的Newman曾是一家约会网站的程序猿。不过,由于他开设了自己的约会网站而导致给公司带来了竞争,因此很快被炒了鱿鱼。随后希望加入Valve,但由于电话面试的表现不好(因为当时完全不同游戏开发而搞砸了),因此他失去了去游戏工作室的机会。

GarryNewman

在此前的一次采访中,Newman表示,“我当时辞职了 好吧,我是被解雇了,如果是我也会把自己开除,因为这带来了直接竞争。但我觉得并没有什么,因为收入比在约会网站工作更高。在Valve面试的时候,我对游戏什么都不懂,他们不要我才是合情合理的。不过庆幸的是没有被通过,不然现在的一切都是不可能的。”

后来,Newman创作了一款简单的2D横版射击游戏《Facewound》,虽然从来没有被发布,但却为他提供了非常有价值的写代码经验,他说,“我从头开始制作了引擎,虽然游戏没有发布,引擎可能也并不好,但这是多少钱都买不来的经历。”随后,他开始琢磨Valve发布的Source引擎,当时是跟《半条命》打包发布的。2004年底的时候,Newman鬼使神差的做出了《盖瑞模组》并发布到了Something Awful的论坛上(据开发者透露,自己当时并不把它看作是游戏,而是用Source引擎胡乱制作的东西),几个小时内就获得了数百个回复,这让他非常激动,于是对该游戏进行了持续更新,而《盖瑞模组》也变得越来越受欢迎。

在论坛上推出的时候,《盖瑞模组》是免费的,期间Valve的工作人员曾找到Newman,问他是否愿意在Steam平台出售,拒绝了一次之后,Newman接受了第二次的邀请,并且在2006年以9.9美元的价格挂到了Steam平台。Newman在谈到上架Steam的时候说,“一开始他们找我的时候,我觉得太荒唐了,因为当时觉得谁会为了这么个Mod愿意付费呢?但几个月后他们再次找到我的时候,我已经确定有人愿意买了。”

在后来接受采访时谈到《盖瑞模组》创作灵感的时候,他说,“我从来没有想过‘我要做一款沙盒游戏’,我只是在乱试Source引擎的功能,坦白来说,当时做出《盖瑞模组》的时候,我并没有真正的编程能力来做一款真正的游戏,当初的游戏是非常简单的。”但这个简单的游戏为Newman带来了惊喜,进入Steam平台后的发展是比较顺利的,《盖瑞模组》不仅为Newman带来了数百万的用户量,还为他带来了‘不知道怎么花完’的财富。2009年,Garry Newman成立了自己的独立工作室Facepunch Studios,并且招聘了2名员工研发下一款游戏《Rust》。

谈游戏Mod变迁和玩法设计:‘只要给他们工具,玩家就可以创造世界’

Newman表示,在过去的Mod模式中,玩家们的要求很简单,只要有快速开火的枪支、可以在游戏中跳很高、能够进行团队战斗就可以了,当时的引擎Mod和授权引擎是没有区别的,就是用里面的资源做不同的东西。但现在不同了,现在的Mod都是一款游戏了,里面的美术都要由你的团队重新制作。PC游戏Mod领域是非常具有讽刺意味的,当时很多游戏都有编辑器,都有SDK,但很少有人用,这让开发者们很郁闷。但后来像GTA这样的游戏没有SDK、不能轻易改变任何东西了,人们反而想要为之做Mod。

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Newman可能并没有打算把《盖瑞模组》做成游戏,而只是为他和朋友们提供消遣的玩具,并且认为能够赚到200美元就不错了,但他却意外获得了一个大作。在谈到第二款游戏《Rust》的创作时,他表示最初的打算是做成一款克隆版的《DayZ》,但后来发现不可能成功,于是对玩法进行了大改。

他说,“《Rust》最初立项是因为我们非常喜欢《DayZ》这款游戏,并且希望制作一款自己的‘DayZ’,由于当时人员数量有限,这款游戏的代码甚至都是基于《Cash for Kills》而来的。不过,在该游戏即将推向Steam平台的时候,我们突然决定进行大改,因为他不希望玩家们觉得《Rust》只是另一款僵尸生存游戏,不如让玩家们创造世界。这就是《Rust》的创作过程,我们非常喜欢让玩家们一开始什么都没有,在游戏里也没有任何目标的做法。你给玩家们工具,他们就可以创造世界。玩家们需要创造自己的游戏体验,自然的游戏玩法是非常重要的。”

和很多MMO游戏不同的是,《Rust》的玩家们可以自由攻击其他玩家而不被惩罚,你甚至可以把其他玩家困在固定的场所、用别人的骷髅做项链,甚至还可以吃人 但Newman表示不会对这些设定进行改变,‘因为世界本来就是这么残酷,玩家们需要获得自己的体验,你不能让想要恶作剧的用户在游戏里变成乖孩子。’

在被问到未来计划的时候,Newman说,“我们不喜欢提前透露任何事,因为不论你承诺了什么,都可能招致社区的讨论甚至指责,还不如做好了之后再看他们的反馈。”在听取玩家反馈方面,Newman表示并不会全部采纳,首先是建议太多,而且有些建议是不对的,对于游戏的发展不利。

对独立游戏的态度:所有人都是独立游戏开发者

对于独立游戏开发者这个头衔,Newman似乎并不以为然。他说,“独立开发者是一个很有趣的标签,我是独立开发者吗?为什么?因为我们没有在做外包、因为我们没有发行商对我们发号施令吗?似乎现在大多数的工作室都是这样的状态了。Valve、ID、R星是独立工作室吗?在什么情况下我们才不算是独立开发商了呢?”

“我们有很大的创意自由,每个人都可以做自己想做的项目,最终他们淘到了金矿,我们就可以赚钱。我们在Early Access发布《Rust》的时候没有假设任何人会购买,但结果不是这样的,6个月就获得了160万的销量,我们现在努力希望把这个游戏完成,如果每周没有一个更新的话,就对不起购买了这款游戏的玩家们。”

在被问到非游戏业背景的时候,Newman表示,“我觉得如果我是游戏业的程序员,可能会有很大的不同,来自游戏工作室的人们有一定的文化思维定势,而地图编辑者们则更有效率,通常掌握多个技能,而且是自主性很高。一个传统游戏公司的人可能很难适应我们公司,很多开发者都变得机构化了,但他们却感觉不到。他们可能会觉得‘这个不属于我管’,而我们则是‘让我们把这件事做完’,流水线式的研发会让游戏项目进展很慢,但我们每周都会做出更新。”

两款大作成功之后,Newman的生活也发生了改变,去年进入30岁之后,他逐渐在Walsall定居下来,有了女朋友和孩子,工作室也有了更多的人员进入,Facepounch的工作方式也随之有所调整。他用很诚恳但足以让人艳羡的语调说,“《盖瑞模组》让公司可以自给自足,我们赚的钱多到不知道怎么用,我们改变了很多人的生活,很多热爱这款游戏的人成为了地图制作者乃至我们的员工。但以后我希望做更少的工作,我希望让公司离开我一样可以运转,公司必须招更多人才能发展到下一个阶段。”

他的工作室目前已经有20多人,其中14个员工在Walsall办公室,公司的结构有点像Valve,但实际上是没有任何组织的。在Facepounch工作室,每一个程序员都可以追求自己想做的创意原型,虽然并不总是可以有好的想法,《Rust》是继《盖瑞模组》之后该公司唯一一款公开亮相的游戏,Newman表示,目前在做的有四五款游戏,但只会到合适的时机才会宣布。

在给开发者的建议是,他说,“最重要的事情就是把游戏做出来,尽早的发布。不要害怕用你的作品试探玩家们的反应,因为如果你不发布出来,情况会更糟糕。”

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