2人5年研发-[废品机械师]半年赚5000万元

《废品机械师(Scrap Mechanic)》自2月份进入Early Access之后不仅获得了85%的好评,2人5年研发 还实现了近40万的销量,为开发商带来了5000万元以上的收入,和其他沙盒游戏不同的是,它的创造既不是《我的世界》那样的乐高积木式建造,也不是《Besiege》那样使用编辑器设计好做出来,而是实时用物理引擎打造的,开发者在接受采访时表示,玩家们创造出的一些东西连他们自己都觉得很意外,该游戏最初的灵感其实是开发者为Mojang做的一个Xbox版本创意原型,由于双方从未合作过,所以这个提议自然如泥牛入海。2人5年研发 不过,这两名瑞典小伙子认为他们的想法还有很大的挖掘潜力,于是就坚持了做了5年


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Gamelook报道/最近,一款叫做《废品机械师(Scrap Mechanic)》的独立游戏成为了Steam畅销榜第二名,自2月份进入Early Access之后,该游戏不仅获得了85%的好评,还实现了近40万的销量,为开发商带来了5000万元以上的收入。

这是一款沙盒建造游戏,当然,听到这个类型可能很多人觉得似曾相识,《我的世界》、《太空工程师》、《Besiege》等大作都是这个类别。如果你去看现在Steam平台的大多数热门的Early Access游戏,就会发现它们要么是沙盒建造游戏、要么是生存游戏,再或者,就是沙盒生存游戏。

但《废品机械师》不同的是,它的创造既不是《我的世界》那样的乐高积木式建造,也不是《Besiege》那样使用编辑器设计好做出来,而是实时用物理引擎打造的,开发者在接受采访时表示,玩家们创造出的一些东西连他们自己都觉得很意外。

而且另一个值得注意的是,该游戏最初的灵感其实是开发者为Mojang做的一个Xbox版本创意原型,由于双方从未合作过,所以这个提议自然如泥牛入海。不过,这两名瑞典小伙子认为他们的想法还有很大的挖掘潜力,于是就坚持了做了5年,以下请看Gamelook带来的详细介绍:

沙盒游戏的乐趣在于:让玩家自己找乐子

坦白来说,小编自己并不喜欢沙盒建造游戏。因为在很多这样的游戏里,整个游戏世界都是通过不断地点击生成,有些时候你还可以从英雄、探索者和反面人物中选择其一,其实在这些游戏里,大多数Early Access玩家都只是建造了一些方块、一个可以使用的大房间,此外再也没有什么事可做了,《废品机械师》里面也有这些东西。

这款游戏是一个机械师为主题的沙盒游戏,需要玩家真正地建造而不是像乐高积木玩法,你的角色是一个看着不怎么顺眼的小矮人,有无尽的喷气发动机、平衡木、燃气马达、轴承以及很多的金属块,你可以用建造梦想中的不可思议的机器。

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然而,无聊也有它特殊的吸引力,因为在无聊的时候,你的大脑会浮想联翩,有时候甚至你都对自己感到陌生。进入游戏之后,如果不创造一些东西,基本上是没什么事情可做的,所以你会下意识地想象,而有了一些想法之后,就会开始觉得,一定要把它做出来试试看。哪怕是你不喜欢沙盒游戏,当在《废品机械师》里学习创造自己的车辆之后,你也会爱上它。和很多沙盒游戏撒手不管的方式不同的是,该游戏里的每一步建造都分解的很详细,简单的表格教你一些基本的原则,但你可以用它进行更复杂的设计。

不得不说,默认给的车辆比较垃圾,实际上,就像是割草机引擎上加了四个轮子,它甚至不能在游戏起伏不定的地形顺利通过,比如海滩、玉米地和森林,由于是物理引擎支持,它在转弯的时候还很容易翻车。

不过,大多数沙盒游戏玩家都会不假思索地打造自己的车,这时候就是脑洞大开的时刻了,你可以驾驶自己的车子环游世界,可以开到山顶露营,也可以开到海滩晒太阳,甚至你还可以设计一个条赛道,看看自己做的车子跑起来好不好用。我上边说,沙盒游戏很无聊,所以就必须自己在游戏里找乐子。不过,开发商在最近发布的博客中表示,正在给该游戏增加生存模式。

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《废品机械师》绝对不是第一个物理建造游戏,但却是为数不多的实时建造游戏,他表示,“实时看到自己的创作效果是你在《Besiege》里体验不到的。” 开发者Pontus Holmbom说,“我们通过新手教学告诉玩家们怎么创造简单的东西,然后放手让玩家们尝试,看他们能够建造出什么。”有时候,连开发者都对玩家们的创造感到惊讶,“玩家们创造了一些连我们自己都觉得不可能做出来的东西,他们做了自己的陀螺仪,一个玩家做了数字显示器,这让我们完全没想到,我们自己都不知道原来这款游戏还能创造出这些东西来,他们真的是太有创意了。”

他的合伙人Kacper Antonius补充说,“当你把东西放到一起的时候,我们希望让你觉得自己像是真正的机械师,所以我们没有加编辑器预览,我们希望玩家自己是游戏里的主角。”

游戏的灵感来源:最初是给《我的世界》主机版做的一个创意原型

在谈到游戏创意的时候,Antonius说,“它最开始是我们为Mojang的《我的世界》打造的一个创意原型” ,当时是2011年,Mojang还没有为Xbox平台发布版本。和Mojang的交易失败之后,Antonius和Holmbom继续为他们的创意进行努力,他说,“我们觉得这类建造和生存游戏有更大的潜力,我们希望探索更多东西”,所以,《废品机械师》就这么诞生了。

和Mojang打造《我的世界》策略类似的是,Axolot Games也选择了YouTube视频作为吸引粉丝的方式,Antonius说,“当在游戏里创造了一些东西之后,很多人都喜欢分享,这就是我们一开始的策略:打造一个让玩家们想要在YouTube上分享的游戏,这样的话,Youtube出现的视频就可以替你做市场营销了。”

如果在YouTube上搜索这款游戏,你会发现玩家们创造的很多东西都是非常神奇的,而且玩家们可以在游戏里做的事情更多。2011年的时候,两名瑞典人,Pontus Holmbom和Kacper Antonius完成了一个《我的世界》Xbox版本创意原型,但Mojang和他们之间的合作实际上从未开始过,两人后来在2012年成立了Axolot Games,并且决定在他们想法的基础上把这个创意原型打造成一个完整的游戏。

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Kacper Antonius在之前接受采访时表示,“这实际上是一个比较有趣的故事”,在真正开始研发游戏之前,他们很快意识到,做一款游戏远不是周六赶出一个创意原型这么简单,“一开始我们希望做简单的东西,但我们投入的越多,我们就越觉得很有趣,所以游戏目标就越来越大了。”

2人耗时5年研发:还在做生存模式

由于游戏的想法是来源于给《我的世界》做的一个创意原型,所以《废品机械师》做到现在的程度可以说是走了很长的路,如今它和Mojang的大作无论是美术风格还是游戏玩法都有很大的不同。即使如此,仍然有很多玩家同时喜欢两款游戏,而对于Kacper Antonius来说,他在讲述自己的灵感来源时也直言,“主要是Theo Jansen不可思议的创造、改装车和《我的世界》”。

做一款游戏研发的时候,有很多决定是开发者必须谨慎选择的,而玩家测试是确认这些选择是否正确的最佳标准,不过Axolot Games一开始并没有为这款游戏做太多的测试,两人更多地是按照自己的想法而不是外部反馈,这样做的好处是,游戏设计看起来浑然天成。不过,后来加入了玩家测试之后证明,他们之前的大多数决定都是正确的,Kacper Antonius仍然建议开发者们认真对待用户测试,并且最好是尽早获得反馈,“我仍然鼓励独立开发者们进行早期测试,我们应该这么做,因为并不是所有理论上的好想法都能实际上带来不错的结果。”

该游戏前三年的研发都是两人自费完成的,由于项目太大,他们不得不接受一些天使投资者的资金,2014年,Antonius接受采访时表示,“有时候,做这么大的一个项目是很困难的,我们决定从天使投资人那里拿一小部分资金,这就是我们目前的状况。”

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在未知的经济风险面前,人们的反应是不一样的,不过Kacper Antonius强调,在寻找共同创始人的时候,最最重要的事情就是,你们对于愿意承担的风险看法是一致的。用自己的积蓄研发《废品机械师》这样一款大项目只有共同创始人同样具有企业家精神并且愿意承担游戏研发风险的情况下才可能达成。

在建议方面,Axolot Games认为大多数独立开发者最不擅长的就是做市场营销,“他们经常是埋头做游戏,然后知道项目完成在进行营销”,不过Antonius表示,市场营销应该是和游戏设计同时进行的,他认为,作为独立开发者,你始终要“考虑如何打动观看者的情绪,这听起来有些俗气,但却是真实的。”

《废品机械师》已经研发了5年,目前还在Early Access阶段,由于人手比较少,Axolot Games只能一步一个脚印地做研发,据笔者发现,该游戏的开发者博客是2014年才开通的,但2年多以来仅更新过8次,每次都是游戏增加重要的内容。完成了创意模式之后,两人已经开始在做生存模式。

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