2人3年开发-[迷你地铁]年收入破2000万元

对于很多人来说,2人3年开发 好游戏应该有复杂的玩法、强大的系统、可以被战胜的目标,甚至是有很多的乐趣。2人3年开发 如果从字面意思上来看,《迷你地铁(Mini Metro)》具备以上所有的要素,而且PC版不到一年的收入就超过了2000万元,对于2人组成的开发团队来说,这毫无疑问是非常成功的。


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Gamelook报道/对于很多人来说,好游戏应该有复杂的玩法、强大的系统、可以被战胜的目标,甚至是有很多的乐趣。如果从字面意思上来看,《迷你地铁(Mini Metro)》具备以上所有的要素,而且PC版不到一年的收入就超过了2000万元,对于2人组成的开发团队来说,这毫无疑问是非常成功的。

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然而,这个拿到过多项IGF大奖并且推出手游版即获苹果大图推荐的游戏乍一看起来很容易让人产生错觉。和绝大多数游戏相比,《迷你地铁》的画面和玩法是最让人印象深刻的,它既不绚丽也不是像素风,而是有不同颜色的线路和形状组成;在玩法上,它没有激烈的打斗,也没有收集、养成或者探险等元素。据笔者了解,这款游戏是其中一位主创坐地铁时想起的创意,随后由双胞胎兄弟(Curry)耗时3年完成研发,不过一半以上的时间都是兼职研发,这样一款看似简单的游戏到底有什么特殊之处呢?2人研发团队Dinosaur Polo Club在三年过程中又经历了什么?请看GameLook带来的详细介绍:

看似简单的地铁交通图:极简主义背后隐藏深度策略玩法

第一眼看上去,你会以为《迷你地铁》是一张张地铁交通图,而且上手玩法也非常简单,玩家扮演交通系统设计和调节员的角色,确保城市交通顺畅,听起来也再简单不过。

和简约的画面风格一样,这款游戏里的介绍很少,但很快你就会知道,自己在承担一个地铁架构系统设计师的角色,从高层次甚至地铁系统的地图。在每次游戏开始的时候,你都会看到一些形状,比如一个三角、圆圈和正方形等等。这些形状都是高度抽象的地铁站点。最终一个小的形状会在大的附近弹出,比如三角站旁边的圆圈,这些小的形状指代的是希望进入一个相同形状地铁站的乘客。听起来有点儿混乱,但它的意思是,如果你看到一个小圆圈出现在一个地铁站前,那么你的任务就是把这个圆圈带到环形地铁站中。

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你主要是通过在这些形状之间划线的方式完成目标,把一个个的地铁站连接起来,就像是真实世界里的地铁系统,每条线都用不同颜色代替。所以当你在三角地铁站和环形地铁站之间划了一条红线,那么小圆圈就可以乘坐地铁到环形地铁站,接送乘客并且把他们带到想去的地铁站,或者通过换乘的方式指引他们到目的地。

随着游戏的发展,你会在地图上看到随机出现的新形状,也就是需要服务的新地铁站。本地的地形让事情变得复杂,因为有时候遇到河流你必须挖掘隧道,但隧道的数量是有限制的,很多地图都是根据真实中的地形图展现的,所以在柏林这座城市里,施普雷河是最主要考虑的因素。

整个游戏似乎都没有什么明确的目标,看起来你只是在建造越来越复杂的地铁线路。不过,很快一些战略性的特点就会显现:你的最佳方案是简短而且有效率的路线,并且要尽可能覆盖更多的形状,而且玩家可以取消某个线路并且重新规划路线。

不过,事情并非看上去的那么简单,在令人沉思的背后是非常核心化的策略玩法。因为,随着城市人口的增长,车站排队的人会越来越多,这样他们在等车太久之后就会变得紧张,如果有太多的人变得不耐烦,你就必须在规定时间里至少解决其中一部分人的交通需求,当这个时间用尽之后如果还没有完成,那么游戏就会直接失败。

让这款游戏更为复杂的是,每次开始游戏之后,城市的增长都是随机的,所以你基本上不会获得一模一样的体验。游戏模式分为正常(快速积分)模式和终极(挑战)模式,和很多手游类似的是,《迷你地铁》还加入了日常挑战。

新西兰双胞胎兄弟创业:坐地铁想出来的创意

据主创之一的Peter透露,该游戏是他的兄弟Robert在伦敦乘坐地铁的时候想到的一个游戏概念,在2013年的一个game jam上做出了创意原型,他们共同成立了Dinosaur Polo Club,游戏的目标很简单,玩家们需要管理不断增长中的城市地铁系统,规划线路链接新站点并且增加车厢确保不让任何一个地铁站的等车时间太久。

由于只有不同颜色条或者形状的极简主义美术风格,加上Rich “Disasterpeace” Vreeland创作的优秀音乐,这款游戏被提名很多的IGF大奖,比如‘最佳设计’、音频、视觉艺术和Seamus McNally Grand Prize等。

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和不少的独立开发团队一样,Dinosaur Polo Club的两名共同创始人也是从兼职研发逐渐转向全职研发。2001-2002年间,刚刚毕业的Curry兄弟加入Sidhe Interactive开始了程序员的职业生涯,两个人研发的大多数游戏都仅在澳大利亚和新西兰被人们知道,比如《Rugby League》、《Melbourne Cup Challenge》,不过,他们还在GripShift做一些原创PSP游戏方面的工作。

2006年,他们决定尝试独立游戏研发,并且与Sidhe公司的另一名程序员Lloyd Weehuizen共同成立了Wandering Monster Studios工作室,由于目标不切实际,三人最终分道扬镳,在2008年重新开始了朝九晚五的工作生活。随后兄弟两人再也没有碰过独立游戏研发,直到后来Peter越来越想重新开始做独立游戏并且与Robert商议。

一开始的时候,Curry兄弟决定用Unity做创意原型,因为他们希望把游戏推向网页平台,这样在参与Ludum Dare评奖的时候就可能更有优势。他们使用了Matt Rix以代码为中心的Futile框架,当音频设计师加入的时候,他们还设计了音频引擎,并且决定为Unity使用G-Aduio插件。

虽然《迷你地铁》看起来像是一款小游戏,但Curry两兄弟却用了3年的时间制作,最初该游戏命名为《Mind the Gap》参加了2013年4月举行的Ludum Dare 26活动,随后两人对这个项目开始了兼职研发。

Peter说,“直到2014年3月,我才转为全职研发,当时我的妻子Mary为此成为了全职家长,我们在8月份进行了Early Access,当年11月Robert辞掉了日常工作也开始全职做研发。2015年的时候《迷你地铁》正式结束了测试,随后我们所有的时间都投入到了桌面版的支持和移动版的打造上。我们希望在游戏发布之后仍然进行很长时间的支持工作,希望加入大量的功能并且对游戏进行提高”。

之所以研发3年,是因为该游戏的主要开发者只有4人,“我和Robert负责游戏设计和编程,以前Sidhe的同事Jamie churchman负责了所有的视觉设计并且对游戏设计也做出了很大贡献,负责音频制作的Disasterpeace则更不用介绍了,他在这个领域是很出名的”。也正因如此,为了提高完成和发布游戏的可能性,Curry兄弟在做创意原型的时候就给自己设了很多限制,其中最重要的一条就是把美术制作的工作量降到最低,用Peter的话说,“因为我们两个都是写代码的,所以选择范围就小了很多。让我们想到这个概念的是Robert的一个地铁导航游戏。当他去伦敦的时候发现白天的旅行很顺利,并且希望据此制作一个游戏。我建议让玩家打造地图,AI导航路径,这样会比在固定地图上旅行更具吸引力。”

自2015年11月发布之后,该游戏在Steam平台取得了非常大的成功,不仅获得了2000万元以上的收入,还在Steam平台获得了96%的好评,对于只有4人的团队来说,这是非常难得的。

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迷你地铁

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