2014年会语录-47%归微信,三方增长20%

整个行业47%的收入在微信游戏上面,2014年会语录 我们第三方开发的产品收入只有一半。2014年会语录 如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的话,比2013年其实没有太多实质增长,只有20%左右,所以所有的这些公司今天在手游行业都会面临着流量产品的资源压力。国内目前的现状,不光圈内的同仁还是一些媒体的关注,现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业进行看待,一切都是向市场数据看齐,大多数开发者很难保持着这种艺术的情怀再进行创作。


GameLook报道 / 2014年中国游戏产业年会于12月17日在海口市国际会议展览中心正式召开。作为年度游戏业界的盛会,业界大佬对今年的行业发展有着怎样犀利的看法?对明年的市场又有怎样的预判?

在看过今天全场近30位业界大佬的现场演讲全文后,gamelook摘录出如下核心观点,看完本文,虽身不在年会但你已身处年会的头脑风暴。

手游行业47%收入在微信游戏,三方游戏同比收入增长只有20%

触控CEO陈昊芝:我们今年感觉到了非常大的压力,因为腾讯和微信游戏上量非常快,到年底我们看到最新的数字,整个行业47%的收入在微信游戏上面,我们第三方开发的产品收入只有一半。如果把今年整个第三方游戏市场去作为一个独立的盘子看的话,比2013年其实没有太多实质增长,只有20%左右,所以所有的这些公司今天在手游行业都会面临着流量产品的资源压力。第三,我们看到了说新产品的推广成本非常高,真正的产品市场认知越来越难、成本越来越高,压力越来越大,如果我们真正地表达我们的这个生存状态的话,是在一个快速发展欣欣向荣的行业里面感受到了非常巨大的压力。

游戏业的舆论环境近似统计局、艺术需要广大工作者的情怀

蜗牛副总裁孙大虎:国内目前的现状,不光圈内的同仁还是一些媒体的关注,现在很少有人将游戏作为艺术和文化产业进行看待,一切都是向市场数据看齐,大多数开发者很难保持着这种艺术的情怀再进行创作。

一个不恰当的比方,一个类似于统计局的舆论环境对于想要诞生出来有想法的、想要诞生出来有思想的伟大作品、可以向电影以及小说其他的领域进行IP授权,失去了一个先决的条件,毕竟艺术需要百家争鸣,艺术需要我们的磨心,艺术需要广大工作者的情怀。

RPG夺下下载、收入双榜第1:手游RPG时代到来

360手游事业部副总经理姜祖望:中国的手游发展到今天人口红利已经消失了,2014年整个手游上线的产品突破上万款,用户增长开始面临天花板,许多问题也摆在我们的眼前。之前手游收入最大的分类来自于卡牌,最新的一个情况是一款普通的卡牌游戏,可能在我们这边推荐位出现之后三、四天就会消失。

2014年12月的时候,一个现象是我们360的下载榜单和收入的榜单都被RPG游戏占领了,这个双榜的第一标志着中国手游RPG时代的到来,因为中国端游时代积累下来大量的RPG游戏玩家喜欢RPG玩法,而且都是他们熟悉的RPG改编的游戏、从端游转向手游带来一波巨大的增长。

手游数据越来越离谱、2015年大作标准:单月亿级

UC优视副总裁林永颂:最近大家看到各种晒数据的情况,而且一个数据比一个离谱。九游很清楚这些游戏到底真正地产生了多少收益,九游也有公布一些数据确实都是真实的。年初的时候我们认为游戏大作,对于它的标准可能很容易到了收益千万级别的规模,但是到了Q4的时候这些游戏大作出来远远超过千万级别,Q4出来的几个游戏现在的收益已经开始到亿级规模来算了。2015年我们怎样判断一个游戏叫做大作呢?月收入已经达到亿级规模,而不是千万和几千万的规模,这是一个趋势。

明年真正的大作研发投入可能在60人以上、研发成本要超500万

天象互动CEO何云鹏:天象是一个全产业链的手游公司,有自研也有代理投资的业务。我们之前投团队大部分人员规模在15到20人起步的阶段,现在来看我觉得会是一个比较大的问题,从研发的状态上面,手游端游化的趋势比较明显,我们认为研发真正大作项目的整个投入人力可能在60人以上,而且整个周期从原来的五到六个月至少延长到8到18个月左右的周期。另外一个就是研发成本,因为有了规模和周期的增长,我觉得明年真正我们能看好的手游产品,单款的制作成本超过五百万以上。包括美术,不管2D、3D的表现,可能是另外的一个表现的制作要求,所以这个是我们对于大制作的一个感受。

首页流量不到20%、收入却占80%:获得80%价值要做长期无直接结果的工作

17173媒体群总经理赵佳:现在17173首页流量占到17173全站流量的百分之十几,但是占到整个销售收入的80%,这个数字一直这样悬殊,但是有没有可能抛弃掉首页之外所有东西,只做首页呢?实际上是不可能的,所以他的推进部分无法独立存在的。并且如果你要获得这样的80%的价值的话,你必须依赖长时间的、大量无法可以直接产生结果的工作来获得,这个好像也很绕。但是实际上用一个小小的理论点来支撑一下,就是对于我们做每一个游戏媒体的人来讲,我们都是既需要有人品又要有逼格,又要有情操和格调,这个很多年前观点上面已经有很好的结果,如果想影响一个顾客,需要你从认知理解偏好购买付费,在所有的环节上面影响他,并且希望你还需要对他的情感性和文化性,以及这个内容的所有公信力上面需要有一个始终如一的坚持。

未来行业最赚钱的10家公司至少有7家不是平台公司

蓝港CEO王峰:只要做好产品,我不认为未来产业结构会发生多大变化,一个月前跟业内、互联网大佬聊过接下来三五年,中国游戏的未来排名竞争连年在发行,在游戏领域里面未来赚钱的前十家公司至少七家公司不是平台级公司,而是内容发行公司,因为他们专注自己点上一定玩出大的,所以今天很多人说端游改编手游了不起,端游公司太牛了,我说不要那么激动,因为我也做过端游,今天很多大的端游IP统统在手游市场兑现了,他们放大了市场,他们几张牌玩完了,明年大家还得一起玩,最重要的是你喜欢不喜欢。

腾讯进军电视游戏、主机游戏市场

腾讯副总裁程武:随着移动游戏的快速发展,腾讯电影的成立,以及2014年下半年我们开始尝试进入电视游戏和主机游戏领域,腾讯互动游戏正式成为了横跨包括电脑、手机、平板、电影屏幕和电视屏幕等在内的全终端的业务体系,这是我们今年业务形态另外的一个突破。我们希望以这些互联网终端为基础,以明星IP为核心,在游戏动漫影视这块全面进行深耕。

页游进入长跑期、趋于理性的页游新生存秩序

37游戏总裁李逸飞:去年开始手游也发力狂奔,今年更是万马奔腾!姑且不谈论手游的未来会是怎么样,我认为页游现在已经进入长跑期,过去一些跑得太快没注意节奏的以及没有足够韧性的小伙伴都退下去了,37游戏还在坚强地奔跑,我们是抱着长跑的心态,走得更远。今天,中国页游乃至中国游戏恰恰需要这种精神,需要长跑,还需要组团长跑,才不会迷失方向!

少数平台占据整个页游市场的份额接近75%,而随着单款页游的研发成本从百万量级提升到千万量级,很明显“页游行业进入门槛大幅提高”。这种市场环境的变化,衍生了页游新的生存秩序,中大型平台及研发公司拥有的优势资源会越来越多,行业竞争环境趋于理性。

行业洗牌淘汰了一堆企业,加上手游的大热的引流,直接造成做页游的人少了。纵观2014年,我们发现粗制滥造的产品大幅减少,精品大作不断推出,产品表现力抢眼,2014年堪称精品游戏元年!现在我们定义精品还必须是长周期的,长周期所带来的结果就是产品的长期表现力强,流水稳定,意味着整个页游市场的规模也会持续放大。

IP跨屏幕、跨终端、跨品类是趋势,

完美首席业务发展官许怡然:一个大的发展趋势就是多屏,当一个产品成为一个IP之后,它在多个屏幕、多个终端上面多种表现形式的横跨应该是一种很明显的趋势。跨游戏品类也是一个趋势,你看传统做主机游戏的的厂商,他们开始做网游了,GTA5其实是一个很好的案例,GTA5这款游戏不是免费的他们还是60美金卖光盘还是收费游戏,这个卖完了之后一个联网模式照样卖道具,他们的副总裁说GTA5 online的道具收费一个月买了6600万的美金

大家要小心,看看《奇点临近》那本书,现在所有的世界发展是非线性的变化,不要轻易地把一件事看得太远,很多的措手不及来自于我们对于某一件事觉得“这个还远着呢吧”,说这个话的人经常都是后面措手不及的人,所以我们要小心。

游戏行业极度尊重智慧财富:无一例外都是用自己的智慧获得了成功

乐动卓越CEO邢山虎:我认为这个行业美德有八个,第一个美德是这个行业极度尊重智慧财富。这个行业多年前有一些大佬来自其他的行业,本身很有钱,进来之后做事情做大了,但是经过游戏业15年的发展,今天看来在这个行业内,现在的大佬、包括现在的成功者我觉得无一例外都是用自己的智慧获得了成功。

我觉得是这句老话,“英雄惺惺相惜”,靠智慧获得财富的人找到一批创业者和成功者,他们同样尊重拥有智慧的人,并且把自己的金钱能力、成功者的经验和后来者进行分享,可以让更多的后来者也是拥有智慧的后来者获得成功。我相信中国这么多的行业当中,只有这一个行业就是网络游戏行业才是最尊重智慧的行业,才是真正的能够把know-how这件事情发挥到最大的一个行业。

市场永远向最活跃、不安分的人微笑:巨人二次创业

巨人总裁纪学锋:对于每一位身处移动互联网浪潮的从业者来说,这是最坏的时代,也是最好的时代。市场是变脸最快也是最慷慨的,它永远向最活跃、不安分的人微笑,一旦你的公司做大了,思维固化,你成为安分守旧、不活跃的分子,你想安分下来的那一天,危机也就随之而来。我们全公司同仁改变做事的方式,杜绝大公司病,巨人进入了二次创业的阶段,巨人二次创业是确保游戏业务这艘大船持续稳健的基础上不断孵化小船。

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